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2006-11-28 | 随艺术家一同进入帕拉世界之三:帕拉世界影视资料制作解密

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标签: 镜头  游戏  恐龙  世界  制作 

【火星时代编译,未经授权不得转载】欢迎您继续关注第三期,同时也是最后一期有关帕拉世界游戏资料片的报道。 这部影片横空出世、天马行空,人类可以驾驭恐龙,部落战争惊险刺激。9月22号,此RTS游戏在欧洲和英国等地区正式发行;9月27号,英国市场上开始出售该游戏。这部时长为一分钟的短片向您展示了战争的残酷无情,部落厮杀的野蛮凶残,生死仅有一线之悬。

  在距离游戏正式发行的最后两个月里,Sunflowers/SEK公司做了一个至关重要的决定,也就是要将短片以HD(1280x720)的形式(而非SD NTSC (720x486))投放市场。这一决定也就意味着游戏的部分资源需要重新制作。这种新的分辨率会导致很多纹理贴图无法正常显示,很多的模特需要重新制作。离发片的日期越来越近了,如果要想在短时间内重新制作好这些模特,我们的制作流水线就必须足够地高效。幸运的是Sunflowers/SEK 公司给与了两位指导McCormick 和 Rob Taylor对于重大问题的决定权和足够的灵活性。

除了要制作短片,工作室还要制作一些高分辨率的海报作为商业用途,因此很多东西需要我们处理。

 
  时间的调整、前景评估,只要是能够帮助我们制作一部完美动画的因素都会摆在首位。对于动画师而言要让一个凭空想象的奇幻世界逼真、生动是多么大的一项挑战。

  仅是一个镜头中就要出现80多个动画人物,因此一个战略性的工作流程对我们来说就非常的重要。整个战争的画面流畅,动画场景被分成6个主要的事件和无数个背景事件,这样动画师就可以将工作量分成易于管理的文件大小,这对于阴影和光照艺术家的工作来说不会太耗时。

  对于Pendulum的艺术家而言,工作地点设在圣地亚哥的其中一个好处就是附近有一个动物园。从工作室到Balboa公园只有一个街区的距离,因此艺术家们总是能够在最短的时间里获取到最多的动物参考图。动画师们很好地利用了这个优势,花费了大量的时间近距离地研究动物的动作、重量等。

 
 

  最初,SEK 公司不希望看到资料片盲目地效仿一些主流作品,例如:《Jurassic Park》(侏罗纪公园)三部曲或是BBC的《Walking With Dinosaurs》,的视觉风格。这是非常困难的,因为这些主流的作品通过媒体的渠道已经将他们所设计的恐龙形象深植于观众的脑海中,所以这又将是一个巨大的挑战。为了避免和那些作品的恐龙类型重复,Pendulum的成员们找来了包含大量恐龙造型的幻想艺术书籍,还有一些是来自于原来游戏中的现成恐龙造型,它们的样式新颖,颜色鲜艳惹眼。尽管制作初期对于渲染的要求并不高,但是它们仍须具备的一个条件就是:不论从甚么角度观察,都必须和谐一致。这主要是由于相机的连续移动,以及人物对于太阳的相对位置所造成的。

  为了能够加快渲染的效率,需要使用到两个照明设备:一个用于环境,另一个用于人物和恐龙。调整环境设备以求最佳渲染时间,同时还要能够制作出高质量的图片,这是很有必要的,因为有一堆环境帧需要进行渲染。仅是环境就有22个图层,多达1400帧。在可以接受的渲染时间内,调整人物光照设备以求能够达到最优质量,这样做是因为所有的人物出现在镜头前时长不会超过几秒钟,所以在渲染效果上做文章更加简单。

  除了这22个图层,环境中还有100多个人物(80个活的,20具尸体)以及众多 FX 图层需要渲染。工作中的确出现过一些小的疏忽,但是成百的元素等着你去处理,致命错误出现的几率也就相应大大提高。为了尽可能地打破此瓶劲,工作人员编写了很多脚本在渲染场景制作阶段帮助小组克服困难。面对如此多的元素处理任务,尽可能地省掉手动工作也就意味着降低了设置时间和人为错误。这些工具以及几何缓存大大减轻了瞬间尝试修正元素所产生的压力。由于传播更新是如此的简单以致于直到项目的尾期我们都一直对一些动画进行调整和精炼。

  因为混乱的战争场面需要单摄像机来引导观众的视线,所以原本很多简单的制作工作因此变得特别复杂。由于相机的不稳定性和战争场面之混乱,场景的光照是否恰到好处就变成一个很大的挑战。太阳的角度和位置同地面战争中的人物和环境以及很多用e-on软件Vue制作的风景镜头都必须非常的协调。

  当你考虑使用照明及其道具,你首先想到的可能会是使用阴影。相机引导着侏罗纪般的自然风景和混乱的战争场面,同时还要不时地改变阴影方向的荧幕角度。如果相机离地平线太近,阴影会过分地遮盖住场景,使动作变得很混浊不清晰,如果太阳的位置过高,阴影会变得平行,会影响视觉冲击力。因此照明必须提前设计安排以确保某些帧的阴影能够起到较大的作用,而在其他帧,阴影不会覆盖一些重要的细节。

 
 

  通常情况下,当作品进入渲染阶段的时候,人物、FX和环境图层的数量变得非常的巨大。为了能使合成师的工作很快捷,我们会给每种资源都制作出一定数目的通道。在渲染环境下,镜头中的所有东西(大约750个元素)都需要进行操作。所有的元素都是在mental ray中使用Smedge render manager进行渲染,此外,大量的电子数据表格还对管道中任何一个单一元素的位置进行追踪。

  当然,如果客户决定渲染和合成的管道必须是HD,我们只能按照他们的要求去做。相对于SD (NTSC)分辨率的资源来说,元素及渲染通道的新增渲染时间和文件大小非常地巨大。面对合成软硬件管道日渐增加的需求,预合成代理服务渲染器的使用使这个问题得到解决。通常Pendulum会选择使用Apple的Shake软件进行合成,但是这次,工作室却选择使用 Adobe After Effects 软件,这主要是因为此软件所提供的元件管理工具、跨平台操作的灵活性和它的重要价值——很多第三方或个人开发的插件能提供复杂的fx序列。通常一个复杂的合成项目,多个镜头会同时分配给多个合成师。然而帕拉世界的单一连续镜头无法通过这种方法实现,只能通过把这个项目分成几个很小的段或是很小的事件。由于依赖于那些以项目为导向的合成系统(例如Shake 或是 Flame)的工作流程,合成师便将After Effects的线性工作流程改变成易于他们使用的方式,最终实现了任务的分配。

  合成和项目的收尾阶段对于整个动画片的视觉冲击力和真实性至关重要。我们要为电影的每一个元素准备资料包括渲染数目繁多的渲染通道:反射、动作向量、ambient occlusion、normals、z-depth、阴影、fx等渲染技术。要混合如此巨大的元素数组,让它们能在单一环境中存在并能互相作用对于合成管道来说非常具有挑战性。

  导演清楚地了解帕拉世界中多变的纹理风景对于游戏本身的重要意义。因此Taylor和McCormick希望电影的环境也能扮演着重要的角色,能像电影中的恐龙和勇士们一样地勇猛。他们心目中的帕拉世界是一个侏罗纪般的丛林,它暴露在正午的阳光下,天气炎热无比、空气中尘土飞扬。这样一种风格通常要经过bleach-bypass 处理,从而降低饱合度,增强对比度。这种流程非常不错,因为鲜明的色彩和细节特征的保留至关重要。Pendulum工作室在制作合成的时候,一直把它和逼真的效果摆在首位。

 

 
 

  不论是什么作品,声音在其中都扮演着很重要的角色,它能够使观众的注意力更加集中到画面上来,帕拉世界当然也不例外。Pendulum和作曲家Pierre Langer合作谱曲,完全由德国的管弦乐队演奏,最终制作完成了帕拉世界的背景音乐。

  无数不眠不休的日夜,数不清的红牛和咖啡,充满激情的创作家们对细节设计的执着和痴迷终于造就了这部激动人心的影片....在这里Pendulum工作室的全体成员要对Sunflowers/SEK和Pierre Langer致以他们最真诚的感谢,如果没有他们的帮助就没有这样一部优秀作品的诞生。同样他们还要感谢CGSociety网站为他们的制作工作所进行的全程报道。

  Pendulum 工作室的全体员工非常感谢能够有这样的一个机会独立构思、制作和指导这部电影的CG流程,同时也希望观众们会喜欢他们的作品。

 

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