|
通常情况下,当作品进入渲染阶段的时候,人物、FX和环境图层的数量变得非常的巨大。为了能使合成师的工作很快捷,我们会给每种资源都制作出一定数目的通道。在渲染环境下,镜头中的所有东西(大约750个元素)都需要进行操作。所有的元素都是在mental ray中使用Smedge render manager进行渲染,此外,大量的电子数据表格还对管道中任何一个单一元素的位置进行追踪。
当然,如果客户决定渲染和合成的管道必须是HD,我们只能按照他们的要求去做。相对于SD (NTSC)分辨率的资源来说,元素及渲染通道的新增渲染时间和文件大小非常地巨大。面对合成软硬件管道日渐增加的需求,预合成代理服务渲染器的使用使这个问题得到解决。通常Pendulum会选择使用Apple的Shake软件进行合成,但是这次,工作室却选择使用 Adobe After Effects 软件,这主要是因为此软件所提供的元件管理工具、跨平台操作的灵活性和它的重要价值——很多第三方或个人开发的插件能提供复杂的fx序列。通常一个复杂的合成项目,多个镜头会同时分配给多个合成师。然而帕拉世界的单一连续镜头无法通过这种方法实现,只能通过把这个项目分成几个很小的段或是很小的事件。由于依赖于那些以项目为导向的合成系统(例如Shake 或是 Flame)的工作流程,合成师便将After Effects的线性工作流程改变成易于他们使用的方式,最终实现了任务的分配。
合成和项目的收尾阶段对于整个动画片的视觉冲击力和真实性至关重要。我们要为电影的每一个元素准备资料包括渲染数目繁多的渲染通道:反射、动作向量、ambient occlusion、normals、z-depth、阴影、fx等渲染技术。要混合如此巨大的元素数组,让它们能在单一环境中存在并能互相作用对于合成管道来说非常具有挑战性。
导演清楚地了解帕拉世界中多变的纹理风景对于游戏本身的重要意义。因此Taylor和McCormick希望电影的环境也能扮演着重要的角色,能像电影中的恐龙和勇士们一样地勇猛。他们心目中的帕拉世界是一个侏罗纪般的丛林,它暴露在正午的阳光下,天气炎热无比、空气中尘土飞扬。这样一种风格通常要经过bleach-bypass 处理,从而降低饱合度,增强对比度。这种流程非常不错,因为鲜明的色彩和细节特征的保留至关重要。Pendulum工作室在制作合成的时候,一直把它和逼真的效果摆在首位。
|
评论
想第一时间抢沙发么?